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このページについて 通常時の仕様 アーマーキットの仕様が変化する場合各スペシャリゼーションのパッシブタレントによる変化 ギアセット「システムコラプション」の4セット装備タレント「ハックステッププロトコル」による変化 このページについて ここでは、アーマーキットの効果を纏める。 通常時の効果のほか、タレント等の効果による変化を記述する。 通常時の仕様 数秒掛けて使用し、使用毎に一つ消費する(使用を中断した場合は消費せず、効果を発揮しない) 使用操作終了時、一瞬で使用者のアーマーを自身のアーマー値の100%回復する 最大所持数は4 アーマーキットの仕様が変化する場合 各スペシャリゼーションに含まれるパッシブタレントで使用時の効果が変化する(変化後の効果は下記)チェストタレント「エフィシャント」で、更に効果が変化する チェストタレント「エフィシャント」で、使用時の消費率が50%(Pエフィシャントは25%)になる ギアセット「システムコラプション」の4セット装備タレント「ハックステッププロトコル」で使用時の効果が変化する(変化後の効果は下記) エキゾチックバックパック「エヴァ・アコスタの緊急用バックパック」のタレント「ツー・イン・バッグ」で最大所持数+1 バックパックタレント「エナジャイズ」でスキルクラス+1(15秒間)の効果が追加される(スキルクラス6の場合はオーバーチャージ状態になる) 各スペシャリゼーションのパッシブタレントによる変化 上段が通常時の効果、下段がボディタレント「エフィシャント」発動中の効果 スペシャリゼーション アーマー回復効果 追加効果1 追加効果2 Ver シャープシューター 100% 使用者自身の状態異常効果除去 出血・毒・炎上耐性+30(20秒間) 1.35 100% 使用者自身の状態異常効果除去 出血・毒・炎上耐性+60(40秒間) 1.35 サバイバリスト 10%/0.5s(5秒間) 半径20m以内のPTメンバーのアーマーも回復 ※1 1.35 20%/0.5s(5秒間) 半径20m以内のPTメンバーのアーマーも回復 ※1 1.35 デモリショニスト 100% ハンドリング+30%(15秒間) 1.35 100% ハンドリング+60%(30秒間) 1.35 テクニシャン 100% 半径10m以内のスキルのHPも回復 ※1 ※2 1.35 100% 半径20m以内のスキルのHPも回復 ※1 ※2 1.35 ガンナー 100% 使用者自身が30%のボーナスアーマーを得る(10秒間) 1.35 100% 使用者自身が60%のボーナスアーマーを得る(10秒間) 1.35 ファイアウォール 10%/0.5s(10秒間) HP回復 10%/0.5s(10秒間) 1.35 20%/0.5s(10秒間) HP回復 20%/0.5s(10秒間) 1.35 ※1 効果量は使用者のアーマー値に依存する ※2 使用者が構えているシールドの耐久値も回復する ギアセット「システムコラプション」の4セット装備タレント「ハックステッププロトコル」による変化 使用操作時間が一瞬になる 使用時のアーマー回復量が20%になる 所持数が無限(∞)になり、使用後に20秒のクールタイムが発生するボディタレント「コンパイラオプティマイゼーション」によって、クールタイムが15秒になる 使用時に50%のボーナスアーマーを得る(5秒間)バックパックタレント「マルチスレッドエクスキューション」によって、ボーナスアーマーが100%になる 使用時にネームプレートが非表示になる(5秒間)
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ドーブルネタ(技効果統一) ドーブルドーブルネタ(同一キーワード) ドーブルネタ(イメージ統一) ドーブルネタ(ネタ戦略) ドーブルネタ(運頼み) ドーブルネタ(その他) ドーブルネタ(対戦外お役立ち) ドーブルネタ(技効果統一)ヒーラー型 鉄壁の守り型 超消防型アナザー 最速型 パワフル型 臨機応変型 凸型 能力sageまくり型 地形依存型 退場型 交代型 友達を無くす型 シングルでは意味無し型 いのちのたま型 ノーリスクで荒れ技連発 グーンの切り札になれる型 必中型 能力変動特化型 爆裂型 失敗型 ヒーラー型 持ち物 タスキ、ひかりのこななど 技 いのちのしずく、ジャングルヒール、みかづきのいのり/ねがいごと/アロマセラピー、いやしのすず/かふんだんご、いやしのはどう 自分を回復する技を複数覚えるポケモンはわりといるが他者を回復する技をここまで揃えられるのはこいつだけだ ちなみにさいきのいのりはスケッチ不可能技なので注意 鉄壁の守り型 技 まもる、みきり、たたみがえし、ニードルガード、キングシールド、トーチカ、スレイドトラップ、かえんのまもりからお好きなの4つ ありそうでなかったまもる系特化 藍の円盤で追加されたとこによりレパートリーが2つも増えました。 その代わりキングシールドは使用者がリストラされたたみがえしは使用者は内定したもののなぜか没収されてしまった。 なので現状キングシールド、たたみがえしとスレイドトラップ、かえんのまもりの両立は不可能 またブロッキングは使用者と共演できてないため使用不可能。 ダイマックスできる世代でリストラされてたためダイウォールも当然無理。 ダイウォールはともかくブロッキングは次世代に期待したいところだ すいりゅうれんだ、あんこくきょうだ?やめてください死んでしまいます 超消防型アナザー 選択肢:ときのほうこう・ハードプラント・ブラストバーン・ハイドロカノン・がんせきほう・ギガインパクト・はかいこうせん・プリズムレーザー 特性:マイペース 性格:てきとう 努力値:てきとう 持ち物:てきとうorなし 超消防型の別バージョン。オール反動技。消防に攻撃種族値という概念は無い。 消防は持ち物あまり持たせないという事で追加 最速型 選択肢: 3:ねこだまし 2:しんそく、フェイント、であいがしら 1:でんこうせっか、アクアジェット、バレットパンチ、マッハパンチ、しんくうは、ふいうち、こおりのつぶて、かげうち、 みずしゅりけん、アクセルロック 特性:テクニシャン 性格:ようき 努力値:素早さ攻撃252 持ち物:拘りスカーフ、おうじゃのしるし、命の珠等威力アップ系、気合の襷、カムラの実 相手より常に先に行動して行動をさせずに無傷で相手をなぎ倒す浪漫あふれる(あふれてほしい)型 マジックコート、よこどり、まもる、みきり、こらえる、この指とまれの方がもっと早く動けるなn(ry てだすけのほうがもっともっともっと(ry ドーブルの破壊力なんて全く(ry 素早さ種族値76以上性格補正あり努力値252@スカーフのポケモンの先制技なんて(ry 特にデオキシスの全てのフォルムに無振り無補正でしんそくの威力、スピードともに負けてるなんてこれっぽっちも(ry ゾロリとかガチャピンとかベイブレードにも同じようなことが出来るとか全然(ry ↑あいつらには出来ないこともある。アクアジェットとか氷の礫とかかげうちとか ↑いくらなんでも拘りでねこだましは効率悪くない?まあネタだけど。 ↑エテボースには打ち逃げと言う選択肢もあって……あと道具色々と増やしてみた パワフル型 性格:なんでも 特性:マイペース 努力値:お好みで 持ち物:パワフルハーブ 技:ゴッドバード/ソーラービーム/シャドーダイブ/ロケットずつき/そらをとぶ/あなをほる/ダイビング/とびはねる/かまいたち/ フリーズボルト/コールドフレア/ジオコントロール/ゴーストダイブ ロケットずつきを選択すれば防御も上げつつ攻撃できたり、 シャドーダイブなら相手のまもる・みきりなんて全く効果なし! ゴッドバードやかまいたちの急所やとびはねるの麻痺を狙えば一発逆転も夢じゃない! 楽に攻撃できるのが1回なのは仕様だ! まあ特定の技以外で利かないようにするには「霊潜/空飛/穴掘/水潜」だな。 ↑FR/LGでそんなドーブルがゴージャスリゾートにいたw シャドーダイブこそとびはねるだけど。 臨機応変型 特性:マイペース 性格:てきとう 努力値:てきとう 持ち物:タスキ 技:ふんか/しおふき/じたばた/きしかいせい/がむしゃら/しおみず/いかりのまえば/いたみわけ/にぎりつぶす/しぼりとる/しぜんのいかり 技欄をダメージが相手、自分の残り体力に依存する技で埋められるのはドーブルだけ 自分、相手の残り体力に合わせて戦いましょう ドーブルの種族値?知るか 凸型 努力値:攻撃252 素早さ252 性格:陽気or意地っ張り 技:アフロブレイク/フレアドライブ/ボルテッカー/ブレイブバード/ウッドハンマー/もろはのずつき/ワイルドボルト 持ち物:こだわりスカーフorいのちのたま 反動技で押しまくれ!攻撃種族値20でできればの話だかな! 一応タックルよりもアフロの方が反動低いのでタックル削除。 能力sageまくり型 性格:適当 努力値:振らないのがいい 持ち物:とりあえず白いハーブはNG 確定技:アームハンマーorアイスハンマー(素早さ↓)/インファイトorガリョウテンセイ(防御特防↓) /ばかぢから(攻撃防御↓) 選択技:Vジェネレート(防御特防素早さ↓)orオーバーヒートorリーフストームorサイコブーストorりゅうせいぐん(特攻↓↓) この技構成に出来るのはドーブルだけ!ゴースト相手には特攻しかsageられません。 ↑Vジェネレートのお陰で可能になったぜ!…貰い火シャンデラさんは帰ってください 白いハーブとか黒い霧とか使って、ある程度は戦えるようにする、ってのもアリかも。 種族値?決定力?ものしりめがねとかちからのハチマキとかもたせれば? ハイリスクハイリターンな4種類の技を全て使えるのはドーブルだけ!種族値?なにそれ ↑相手か味方がおだててくれないと、4つ目に使う技は威力がたいあたりだな。 ↑おだてるは特攻1段階しか上昇しないぞ? ↑ダブルで味方と敵二体におだててもらえば特攻は下がるどころか毎ターン一段階上がる!混乱?なにそれ ↑ところはコイツは混乱しないぜ!ドーブル始まっ…てないかそうですか。 下にあった改良型と統合しました。 完全燃焼型を削除して一部の記述をここに移動させた これあまのじゃくをスキスワしたら面白い型だろうな。 ↑この型のドーブルと天邪鬼猫の手パッチールを組み合わせたら何をしてもガンガン上げまくるパッチールになって楽しかったわw まあガチ環境ではネタだけど いじげんラッシュ(防御↓)は覚えさせられるが使えないので注意! アイスハンマー(素早さ↓)追加 地形依存型 性格:何でも 努力値:何でも 持ち物:何でも 確定技:しぜんのちから、ひみつのちから、ほごしょく 選択技:ウェザーボール、ソーラービーム等、環境の影響を受ける技 ドーブルは耐久力が低すぎるので、保護色→自然の力でタイプ一致とか使いたいなら ステータスはHP・防御・特防を重視した方がいいかも。 技を使った場所に応じて効果が変わる技を使用。 ユニオンルームやバトルタワー等(室内)で使っても全く面白くないです。 さあ、扉を開けて、大自然の中でバトルしようぜ! 効果一覧 しぜんのちから ひみつのちから ほごしょく 草むら・グラスフィールド エナジーボール 3割で眠り くさ 砂地 だいちのちから 3割で命中↓ じめん 洞窟・岩場 パワージェム 3割で怯み いわ 水上・水中 ハイドロポンプ 3割で攻撃↓ みず 沼地 どろばくだん 3割で素早↓ じめん 雪原 こおりのいぶき 3割で凍り こおり 氷原 れいとうビーム 3割で凍り こおり 火山 ふんえん 3割で火傷 ほのお エレキフィールド 10まんボルト 3割でマヒ でんき ミストフィールド ムーンフォース 3割で特攻↓ フェアリー サイコフィールド サイコキネシス 3割で素早さ↓ エスパー ウルトラスペース サイコキネシス 3割で防御↓ エスパー その他(室内・道路など) トライアタック 3割でマヒ ノーマル ↑やぶれたせかいではどうなるんだろう…要検証。 ↑試してはいないが、洞窟と同じ仕様じゃない?足下は岩っぽいし。 破れた世界の為にデータが用意されてたらゲーフリは偉いと思う。 ↑どうやら室内と同じ。どっかのページに「室内=その他なのかもな」みたいなコメントあったと思う。 ※室内での自然の力はBWからじしんになったので注意! ちなみに、洞窟でゴルバットに一致いわなだれを喰らわせたりできる。 ストーリー上で旅をしながら使えば色んな技が使えるから面白いかもね。 分かる範囲で変更した部分を第7世代準拠で訂正&各種フィールド・ウルトラスペースを追記 退場型 性格:ようき 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:攻撃252 素早さ252 技:だいばくはつ/じばく/おきみやげ/いやしのねがい/みかづきのまい/いのちがけ 交代型 性格:むじゃき/せっかち 持ち物:こだわりスカーフ/だっしゅつボタン 努力値:攻撃特攻振り分け 素早さ252 技:バトンタッチ/とんぼがえり/ボルトチェンジ/すてぜりふ 交代技だけで4種そろったので退場型から分けてみた。持ち物は脱出ボタンもいいかも ↑脱出ボタン追加。ききかいひをスキスワすればなおカオス 友達を無くす型 性格:特攻↑の控えめ以外 持ち物: 努力値:特攻252 素早さ252 技:だいばくはつ、なみのり、ふんえん、ほうでん、ヘドロウェーブ、シンクロノイズ、じならし、かえんだん、フラフラダンス 別名馬場型。 マルチバトルで使えば味方とリアルバトルする羽目になること間違いなし。 馬場型ならちょすい、ちくでん、もらいびを相方にすればそこそこまじめに使える。 シングルでは意味無し型 性格 攻撃or特攻が下がるやつ 持ち物 きあいのタスキ 努力値 素早さ252 残り耐久 技 おさきにどうぞ/さきおくり/てだすけ/サイドチェンジ/このゆびとまれorいかりのこな 注意:シングルで使うこと!ダブルトリプルじゃネタでも何でもないので注意! いのちのたま型 特性:テクニシャン 性格:さみしがり、うっかりや等 努力値:こうげき252 とくこう252 持ち物:いのちのたま 技:ソニックブーム りゅうのいかり ナイトヘッド ちきゅうなげ 命の球をもっとも有効に使えるポケモン、それがドーブル。 技効果統一か此処か迷った末、此処にした。問題あったら移動してくれて結構です。 ↑移動しました。 ノーリスクで荒れ技連発 特性 マイペース 性格 適当 努力値 攻撃特化で 持ち物 こだわり鉢巻きとか 確定技 あばれる、はなびらのまい、げきりん、 あと1つは適当に マイペースをいかして使用後にこんらんするようなハイリスクなわざを使いまくれ! あばれる(90)×タイプ一致(1.5)×こだわり鉢巻き(1.5)=202.5 と超強力! あのガブリアス同様にこだわり逆鱗も一致ではないから威力は劣るものの強力!ドラゴンキラーになりうるZE! はなびらのまい…知らん!www 種族値が死んでるけどなwwww グーンの切り札になれる型 特性:ムラッけ 性格:適当 努力値:HP素早さ252 持ち物:スターの実 確定技:からをやぶる 選択技:つるぎのまい/てっぺきorとける/わるだくみ/ドわすれ/こうそくいどうorロックカットorボディパージ/適当な攻撃技 究極のグーン技ともいえるからをやぶるを使え特性もグーン物と、あのグーンにお勧めしたい。 必中型 性格:自由 特性:テクニシャン推奨 努力値:H,S252 持ち物:自由 選択肢:威力40 チャームボイス 50 クリアスモッグ 60(テクニシャンの場合90) シャドーパンチ/スピードスター/だましうち/つばめがえし/でんげきは/マグネットボム/マジカルリーフ 70 あてみなげ(優先度-1) /スマートホーン 80 はどうだん 追加あれば頼む また、きりふだも必中 (PP5から始め、40(60)⇒50(75)⇒60(90)⇒80⇒200) …まあ5発目を見ることなく落ちると思うが。というかテクニシャンだと3発目>4発目w だれがなにをしようと!コイツの技を回避することはできない! 現実 そらをとぶ こころの目orロックオン+自由技 もありかな。 ※いじげんラッシュも必中技ですがドーブルには(ry 能力変動特化型 性格 自由に選択 特性 ムラっけ推奨 努力値 自由に選択 持ち物 能力に関わる持ち物を 技:下記から4つ ドククラゲよりも能力変化技が多い(というか全ポケで一番多い。二位はミュウ)上に特性でも能力が上がるので作成。 ちなみに本家からコピペ 攻撃 防御 特攻 特防 素早 回避率 命中率 1段階上昇 ヨガのポーズかくばるとおぼえ かたくなるからにこもるまるくなる じゅうでん かげぶんしん 2段階上昇 つるぎのまい とけるバリアーてっぺき わるだくみ ドわすれ こうそくいどうロックカットボディパージ ちいさくなる 3段階上昇 コットンガード ほたるび 12段階上昇 はらだいこ 1段階減少 なきごえ にらみつけるしっぽをふる いとをはく あまいかおりきりばらい すなかけえんまくスプーンまげフラッシュ 2段階減少 あまえるフェザーダンス いやなおと ゆうわく うそなききんぞくおん わたほうしこわいかお 攻撃 防御 特攻 特防 素早 回避率 命中率 効果 技 攻撃・防御 1段階上昇 ビルドアップ 攻撃・特攻 1段階上昇 せいちょうふるいたてる 攻撃・素早 1段階上昇 りゅうのまい 攻撃・命中 1段階上昇 つめとぎ 防御・特防 1段階上昇 コスモパワーぼうぎょしれいたくわえる 特攻・特防 1段階上昇 めいそう 攻撃・防御 1段階減少 くすぐる 攻撃 1段階 素早 2段階上昇 ギアチェンジ 攻撃・防御・命中 1段階上昇 とぐろをまく 特攻・特防・素早 1段階上昇 ちょうのまい 攻撃・防御 1段階上昇素早 1段階減少 のろい 攻撃・特攻・素早 2段階上昇防御・特防 1段階減少 からをやぶる ランダムで2段階上昇 つぼをつく 爆裂型 特性 しめりけに対抗してムラっけ 性格 自由 努力値 それっぽいの 持ち物 それっぽいの 確定技 ビックリヘッド/じばく/だいばくはつ しめりけで機能停止する型。 要約すると…限界を超える魔力を使ったので…身動き一つ取れましぇん。 失敗型 特性 どれでもいい 性格 何でもいい 努力値 どこでもいい 持ち物 ザロクのみなど、対戦中に食べられない木の実 テラスタイプ:でんき以外 確定技 ダークホール、いじげんラッシュ、もえつきる、ゲップ、でんこうそうげき スケッチ自体は出来る。 出来るが… \これでどうやって戦えばいいんだ!?/ (※アクZだといじげんラッシュをブラックホールイクリプスに出来るので持ち物を変更)
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装備強化 武器 / 防具 / サポート効果 素材 レア1 / レア2 / レア3 / 部位破壊 / 武具書・製造秘文 装備強化 - サポート効果 魂石や魔石で付加出来たり、装備品に備わっているサポート効果についての解説。 どの魂石や魔石で付加されるのかは、武器、防具を参照。 備わっている装備品はそれぞれの装備品のページを参照。 【wiki内検索】 特徴 基本的に1度の強化で+1される。例外はフェニックスの回復移動や、アルラウネの即死耐性。 サポート効果リスト 「付加上限」は魂石や魔石で付加出来る上限。より高い値がもともと備わっている場合もある。 素材なし、とある場合はその効果を付加出来る素材が存在しない。利用したい場合は装備品を探す必要がある。 数値を記載していても、一部の素材がない場合もある(例:HP、AP吸収ではHP吸収を付加出来る素材が存在しない)。 サポート効果 解説 付加上限 最大HP、AP HP、APの最大値が変化する。 HP+500AP+200 力 力が変化し、物理攻撃力に影響する。 +15 命中 命中が変化し、物理命中力に影響する。 +15 魔力 魔力が変化し、魔法攻撃力に影響する。 +15 精神 精神が変化し、魔法回復力に影響する。 +15 集中 集中が変化し、魔法影響力に影響する。 +15 防御 防御が変化し、物理防御力に影響する。 +15 魔防 魔防が変化し、魔法防御力に影響する。 +15 移動 移動速度が変化する。 +3 運 運が変化する。 +10 物理回避、魔法回避 物理回避力、魔法回避力が変化する。 +15 物理盾回避 物理盾回避率が変化する。 +5 斬属性、打属性など 攻撃にそれぞれの属性を付加する。その属性で攻撃する時は属性効果値を上昇させる。付加ブースターによる追加ダメージは変化しない。 +10 全攻撃属性 武器、アビリティで有効な攻撃属性の属性効果値が変化する。付加ブースターによる追加ダメージも変化する。 +5 追加:毒、火傷 攻撃に毒、火傷の蓄積効果を発生させる。 素材なし 追加:暗闇、忘却物理攻撃低下など それぞれの効果を攻撃に付加し、確率で発生させる。 +10 フロント攻撃バック攻撃 それぞれ正面、背後から攻撃すると威力が変化する。 フロント+5バック+10 レゾナンス補正 レゾナンスパワーによる威力の恩恵が変化する。 HP、AP威力補正 残りHP、APによって威力が変化する。+であればHPに比例、-であれば反比例する。 素材なし クリティカル率 クリティカル率が変化する。 +8 クリティカル威力 クリティカル時の威力が変化する。 +30 弱点特効 弱点をつく(マイナスの耐性など)と威力が変化する。同名の付加ブースターと重複可能。 素材なし 種族特効:亜人など それぞれの種族を攻撃すると威力が変化する。 +10 HP、AP吸収 攻撃時にHP、APを吸収する。複数箇所に付加しても、重複せず最大値のみ適用する。 +5 消費AP減少 アビリティの消費APが変化する。+であれば減少し、-であれば増加する。 + 詠唱時間 魔法の詠唱に掛かる時間が変化する。+であれば短縮し、-であれば延長する。 +30 状態異常発生率 攻撃時の状態異常の発生率が変化する。 +5 防御無視 対象の防御力、耐性を無視する。数値が低いほど効果が高くなる。 素材なし 底力 HPが20%以下になると、攻撃力、防御力、命中力、回避力などが上昇する。 素材なし 逃げ足 HPが20%以下になると、移動速度が変化する。 素材なし 盗む成功率 ユニークアビリティ「盗む」の成功率が変化する 素材なし ヘイトアップ、ダウン ヘイトの上昇率が変化する。 +15 回復移動 移動中にHPが少し回復する。 +90 回復範囲 回復魔法の効果範囲が変化する。 素材なし 薬学の極意 アイテムの回復効果が変化する。 +50 オートシェルオートプロテス それぞれシェル、プロテスが常にかかる。 数値なし 斬耐性、打耐性など それぞれの属性耐性が変化する。 +10 全属性耐性 全ての属性に対する耐性が変化する。 素材なし 物理耐性、魔法耐性 物理攻撃、魔法攻撃に付加されている状態異常に対する耐性が変化する。 素材なし 継続ダメージ時間 毒、火傷の発生時間が変化する。数値に比例する。※発生時間を変化させるだけで発生させる力はない。 +10 能力低下時間 暗闇、混乱、沈黙、忘却、能力低下の発生時間が変化する。数値に比例する。※発生時間を変化させるだけで発生させる力はない。 +10 移動不能時間 移動停止、速度低下の発生時間が変化する。数値に比例する。※発生時間を変化させるだけで発生させる力はない。 +10 行動不能時間 睡眠、石化、凍結、麻痺、行動停止、時間停止の発生時間が変化する。数値に比例する。※発生時間を変化させるだけで発生させる力はない。 +10 即死無効 攻撃に付加されている即死効果を無効化する。 数値なし 力[トランス]など トランス時にそれぞれの能力が変化する。 素材なし
https://w.atwiki.jp/talesofgracesf/pages/70.html
付加効果 欠片によって付加できる効果 名称 宝石時名称 効果 ランク 前 後 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ☆ アタック アタ ック 攻撃力+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 ディフェンス デフェ ンス 防御力+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 マインド マイ ンド 術攻撃+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 レジスト レジ スト 術防御+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 ヒット ヒット ット 命中+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 イヴェイド イヴ イド 回避+○○ +10 +17 +24 +31 +38 +45 +52 +59 +66 +73 ヴァイタル ヴァ タル 最大HP+○○ +100 +190 +280 +370 +460 +550 +640 +730 +820 +910 スピード スピ ード 移動速度+○○ +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 ゲイン ゲイ イン 撃破時HP回復+○ +50 +80 +110 +140 +170 +200 +230 +260 +290 +320 アブソーブ アブ ソーブ ヒット時HP回復+○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ブレス ブレ レス 回復術の効果+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% テンション テンス ション クリティカル時HP回復+○○ +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 +110 +120 ホーリィ ホーリ リィ HP自動回復+○○ +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 レスキュー レス キュー 瀕死時に一定確率で回復+○○% +12% +16% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% ポイズン ポイ ズン 「猛毒」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% パラライズ パラ リズ 「マヒ」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% フリーズ フリ ーズ 「凍結」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% バーニング バーム ンド 「火傷」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% ストーン スト ーン 「石化」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% スロウ スロ ロウ 「鈍足」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% ディシズン デポイ デズン 猛毒効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% ディスパライ デパラ デイズ マヒ効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% ディスリーズ デフリ デーズ 凍結効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% ディバーン デバム バーン 火傷効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% ディストーン デスト デーン 石化効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% ディスロウ ディスロ 鈍足効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% +100% リベンジ リベ ンジ 防御時に確率でCC増加(○○%) 8% 11% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32% 35% リヴァンプ リヴ ンプ 回避時に確率でCC増加(○○%) 24% 30% 36% 42% 48% 54% 60% 66% 72% 78% リフィード リフ ード 撃破時に確率でCC増加+○ +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 ライズ ライ ライズ 下限CC+○(※) +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 エクシード エクシ シード 上限CC+○(※) +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 リフォース リフォ ース ○○%の確率でCC回復速度2倍 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% ※複数部位に装備すると表示とは効果が異なる。ページ下部参照。 特定の組み合わせで発生する効果 名称 宝石時名称 効果 ランク 入手経路 前 後 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ☆ ウォーリア ウォ ーリア 攻撃・防御+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ワンダフルでアタック+ディフェンス ソーサラー ソース サラー 術攻撃・術防御+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ゴージャスでマインド+レジスト アサシン シン 命中・回避+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 デンジャラスでヒット+イヴェイド ブレイバー ブレイ バー 攻撃・術攻撃+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ソウルフルでアタック+マインド パラディン パラ ディン 術防御・回避+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ダンディでレジスト+イヴェイド ハンター ハント ター 防御・命中+○○ +8 +12 +16 +20 +24 +28 +32 +36 +40 +44 ハートフルでディフェンス+ヒット 特定の武具に付加されている効果 名称 宝石時名称 効果 ランク 入手経路 前 後 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ☆ アクエレス アクエ アース アクセルモード発動でエレスゲージ上昇(※) 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 25% ブレイブヴェスペリア(3)エターナルスカー(3)リバースクルセイダー(3) アクタイム アクタ アーム アクセルゲージの効果時間上昇(○○%) 10% 14% 18% 22% 26% 30% 34% 38% 42% 46% レイディアントハウル(3)ブレイクデスティニー(3)イノセントシャイン(3) アクチャージ アクチ アージ アクセルゲージの自然増加量上昇(○○%) 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 37% ファクトファンタジア(3)ソードレジェンディア(3)ザ・ワールド(3) アクヒール アクヒ ヒール HP回復時にアクセルゲージ上昇 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% セラフィックハーツ(3)ファンダムライト(3)シンフォニアタクト(3) リキュア リキュ キュア ○○%の確率で攻撃後の待機移行時にCC回復(5~10) 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% カイザーレイピア(2)テンペストブリンガー(3))デス・アビス(3) レンジャー レンジ ジャー 「鳥」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% ゼピュロス(3)ブルースカイ(2)アインブーメラン(2)ピヨピヨメラン(3) ヴァミサイド ヴァミ サイド 「昆虫」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% ガルムファング(2)キラーショット(2)天才科学者の杖(5) パイレーツ パイレ レーツ 「水棲」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% アクアリムス(4)秋ブレード魚(3) ダンディー ダンデ ディー 「爬虫類」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% アイスコフィン(3)リザードリッパー(3) ドライ ドラ ライ 「植物」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% 果物ナイフ(2) ワイルド ワイル ルド 「獣」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% レヴァンテイン(4)ビーストファング(3)サバイバルダガー(3)ワイルドハンター(2) イレイザー イレイ イザー 「不定形」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% ツインランサー(3) スレイヤー スレイ イヤー 「竜族」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% バルムンク(3)バハムートティア(5)七竜刀(5)ドラゴントゥース(5) キラー キラ ラー 「人間」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% フェイムフェイス(3) ネクロマンス ネクロ マンス 「精神体」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% クリスダガー(4)アンダーテイカー(4)ウロボロス(4) クラッシャー クラ シャー 「無機物」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% イセベルグ(4)タイタンナックル(4) エンジェル エンジ ジェル 「妖魔」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% デュランダル(3)ゴッドウェポン(4)ロザリオペイン(5)ソルブライト(5)ドリームフランジ(4) ジャンク ジャム ンク 「機械」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% クリスタルシェル(3)スクラッパー(3)ワールドエンド(5) セイクリッド セイク リッド 「暴星」特性付加+○○% +20% +24% +28% +32% +36% +40% +44% +48% +52% +56% エクスカリバー(4)シャインフィンガー(4) ディスシール 封印効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% 100% ドロップ武器にランダムで付加 ディスシック 弱体効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% 100% ドロップ武器にランダムで付加 ディスカース デカス デース 呪殺効果を軽減+○○% +28% +36% +44% +52% +60% +68% +76% +84% +92% 100% ヴァーミリオン(5) ディスバード デバ デード 「鳥」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ヘヴンリーガーブ(4) ディシンセク デンセ デセク 「昆虫」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% アンステイブル(2) ディスティク デママ デママ 「水棲」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% オーシャンブルー(2) ディスレプト デレプ デプト 「爬虫類」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ナイツアーマー(2) ディスプラン デプラ デント 「植物」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% カクテルドレス(3) ディスビスト デビス デスト 「獣」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% バルキリン(5)ワイルドキャット(3) ディスノウン デノウ デウン 「不定形」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ミディブラウス(2) ディスラゴン デドラ デゴン 「竜族」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% エプロンドレス(4) ディスマン デヒュ デマン 「人間」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ディープクリムゾン(3)フォドラメモリー(4) ディスピリト デスピ デリト 「精神体」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ブレイブフォース(3) ディスマター デマタ デター 「無機物」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% フォートレス(3) ディスデビル デビル デビル 「妖魔」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% リフレックス(4)エフィネアハート(4) ディスマシン デマシ デシン 「機械」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% フォウルフェザー(3) ディスカオス デカオ デオス 「暴星」ダメージ軽減+○○% +10% +14% +18% +22% +26% +30% +34% +38% +42% +46% ラストクルセイダー(4) ※エレスゲージ上昇量は発動時のアクセルゲージに比例する。100%発動で25%上昇。 固有武具専用効果 名称 効果 ランク 1 2 3 フィダメージ 瀕死時に与えるダメージ+○○% +15% +30% フィステイ 瀕死時のけぞり時間減少+○○% +20% +40% フィチェイン 瀕死時CC回復速度上昇+○○% +10% +20% フィプリベン 瀕死時にダメージ軽減+○○% +10% +20% フィクリティ 瀕死時のクリティカル率+○○% +25% +50% フィスペル 瀕死時詠唱速度上昇+○○% +10% +20% ペネトレイト 抜刀による鋼体付加+○ +1 +2 +3 ブースト 溜め技のチャージ時間短縮+○○% +10% +20% +30% トリック 両剣への移行を短縮(○○%) +20% +40% +60% シェア 回復術で自分も回復(○○%) 10% 20% 30% リリース 武器を戻す速度アップ(○○%) 18% 36% 54% シールド 術詠唱中、鋼体付加(○○%) 15% 30% 45% 複数装備効果 ライズ上昇量 装備数 ランク合計(★は10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2 - +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 - - - - - - - - - - 3 - - +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +9 +9 +10 +10 +10 +11 +11 +11 +12 エクシード上昇量 装備数 ランク合計(★は10) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2 - +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 - - - - - - - - - - 3 - - +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12 +13 +13 +14 +15 +15 +15 +16 +16 +17 +17 +18
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効果関連 勝利効果関連 敗北効果関連 待機効果関連待機効果対策関連(サブ破壊など) 手札効果関連 割引関連 戦場効果(その他)関連 使用効果を持たないカード コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 「類似効果まとめ」へ戻る 勝利効果関連 赤 《飛び火》 1 3 1 先攻 ■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《見習い魔女》 2 1 ■使用効果 アタッカー1体のHPを1減らす それのHPが0以下になった場合、それを破壊する■勝利効果 このクリーチャーを炎の魔女に変えて自分の手札に戻す 《尖兵》 2 1 ■勝利効果 待機所に戻る■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出るときに攻撃力が1増える 《ソーサレス》 3 5 2 ■使用効果 アタッカー1体に「勝利時にHPが0になる能力」を与え、攻撃力を1増やす 《騎兵》 6 1 先攻 ■使用効果 自分のクリーチャーを全て破壊する 破壊したクリーチャーが3体以上なら戦場に出る そうでない場合、自分の墓地に行く■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《炎馬》 4 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《イフリート》 6 7 5 ■勝利効果(消費魔力1) 相手のライフを1減らす 青 《カブトガニ》 1 1 2 ■使用効果 カードを1枚引くアタッカー1体の勝利効果と敗北効果を入れ替える 《海賊子分》 2 3 3 ■勝利効果 自分のサブが2体以下の場合、相手のサブ1体を自分の待機所に移す 《女海賊》 3 3 ■勝利効果 相手のデッキの上から3枚を自分の手札に加える 《海賊親分》 2 3 ■使用効果 勝利効果を持つアタッカー1体の勝利効果を発動させる 《オウムガイ》 3 3 3 ■勝利効果 相手のアタッカーが生存してない場合、相手の手札から1枚選び相手の戦場に出す 《スカイドラゴン》 5 6 6 ドラゴン族■勝利効果 両者のアタッカーを入れ替える■手札効果(消費魔力1) 効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る 《海賊船》 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 黒 《吸血鬼》 3 4 4 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《ファントム》 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの枚数」少なくなる 《オルトロス》 4 4 3 先攻 ■勝利効果 相手の手札からランダムに2枚破壊する 《魔界樹》 6 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《招き猫》 1 1 2 ■使用効果 自分のアタッカーが勝利効果か敗北効果を持つ場合、「レベルがそれのレベル以下のランダムに選ばれたカード」を、自分の待機所に可能な限り出し、手札に3枚加える 《クマ》 3 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ワーライオン》 3 5 獣人族 ■勝利効果 相手のアタッカーのHPを元に戻す 《グリフォン》 4 6 ■勝利効果 自分の魔力を1増やす 自分の魔力が相手より少ない場合、このクリーチャーを相手の待機所へ移す 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《ワーム》 5 6 8 後攻 ■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える■勝利効果 これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす 目次 敗北効果関連 赤 《ヤドクガエル》 1 2 1 ■敗北効果 相手のアタッカーのHPを5減らす 《火の鳥》 2 3 2 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に待機所に戻る能力」を与え、攻撃力を1増やす■敗北効果 このクリーチャーを朱雀に変えて自分の手札に戻す 《火竜》 5 6 4 ドラゴン族■使用効果 火竜以外のアタッカーのHPを「自分の手札の赤カードの数」減らす 自分の手札が7枚以上あり、全て赤の場合、それを破壊する■敗北効果 このクリーチャーを火竜の首に変えて自分の手札に戻す 青 《カブトガニ》 1 1 2 ■使用効果 カードを1枚引くアタッカー1体の勝利効果と敗北効果を入れ替える 《カニ》 2 2 3 ■使用効果 敗北効果を持つアタッカー1体の敗北効果を発動させる 《ナーガ》 3 3 3 獣人族■敗北効果 全てのクリーチャーから1体選び、このクリーチャーと入れ替える この能力を失う 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する そうした場合、自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 黒 《ミイラ》 1 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《堕天使》 2 5 5 ■敗北効果 自分のライフを1減らす 《スケルトン》 3 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《バンシー》 3 3 ■使用効果 アタッカー1体に「敗北時に相手のアタッカーのHPを0にする能力」を与える 緑 《精霊》 1 1 2 植物族■敗北効果 自分の魔力を4増やす 《ハエトリグサ》 1 3 後攻 植物族■敗北効果 相手のアタッカーの攻撃力を1にする 《招き猫》 1 2 ■使用効果 自分のアタッカーが勝利効果か敗北効果を持つ場合、「レベルがそれのレベル以下のランダムに選ばれたカード」を、自分の待機所に可能な限り出し、手札に3枚加える 目次 待機効果関連 赤 《怪火》 0 1 0 ■待機効果 自分の赤カードの効果によって減少するHPを2増やす 《力石》 1 0 ■待機効果 自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す 《ゴブリンライダー》 1 2 1 ゴブリン族■待機効果 自分がゴブリンカードを使用するための魔力は1減る 自分のゴブリンは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《尖兵》 2 1 ■勝利効果 待機所に戻る■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《竜使い》 2 1 ■使用効果(消費魔力1) 自分のアタッカーがドラゴンの場合、アタッカー1体のHPを「自分のアタッカーの攻撃力」減らす■待機効果(消費魔力2) 戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す 《弩兵》 3 5 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 《ロックドラゴン》 6 6 4 ドラゴン族■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない 青 《海神》 1 1 2 ■使用効果 自分のデッキの一番上のカードを破壊する 破壊したカードの使用効果をコピーして発動する■待機効果 自分のデッキの1番上のカードを見ることができる 《人魚予言者》 2 2 2 人魚族■使用効果 デーモン以外の全種類のカードから1枚選び、自分のデッキの一番下に置く■待機効果 相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す 《アイスドラゴン》 5 5 5 ドラゴン族■【戦場・待機所】 レベル1から5までの各クリーチャーがいる場合、相手のアタッカーは攻撃できない 黒 《緑眼》 1 2 1 ■待機効果 自分が能力を持たないカードを使用し、相手が能力を持つカードを使用した場合、相手の手札をランダムに「自分が使用したカードのレベル」枚破壊する 《トラバサミ》 3 4 0 ■このクリーチャーは戦場に出られない■待機効果 相手の一番上のサブは戦場に出られない 《ネズミ司祭》 3 2 ■使用効果 両者の魔力を3まで減らす両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する■待機効果 両者の墓地のカードが合計6枚以上の場合、両者の魔力は4以上には増加しない 緑 《ガーディアン》 1 0 4 後攻 ■使用効果 後攻のアタッカーのHPを「それの能力の数」増やし、「このターンの間使用効果を無効化する能力」を与える■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時にHPが1増える 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《ヌー》 2 2 3 ■使用効果 自分の待機所に可能な限りヌーを出す■待機効果 自分のヌーは戦場に出る時にHPが1増える 《老婆》 2 4 後攻 ■使用効果 植物族アタッカー1体のHPを1増やし、効果を発動させる(この効果は戦場では発動しない)■待機効果 自分が植物族を使用するための魔力は1減る 《ケンタウロスリーダー》 4 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の他の獣人族アタッカーのHPを3増やす 目次 待機効果対策関連(サブ破壊など) 赤 《コボルト》 2 3 2 獣人族■使用効果 相手のサブ1体を破壊する 《ケルベロス》 4 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 《朱雀》 8 5 5 先攻 ■使用効果(消費魔力1) 全てのクリーチャーを破壊する 青 《海賊子分》 2 3 3 ■勝利効果 自分のサブが2体以下の場合、相手のサブ1体を自分の待機所に移す 《人魚マダム》 3 3 3 人魚族■使用効果(消費魔力1) 相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える 《ナーガ》 3 3 獣人族■敗北効果 全てのクリーチャーから1体選び、このクリーチャーと入れ替える この能力を失う 《ヤマタノオロチ》 5 5 6 ■使用効果 全てのサブから1体選び、自分の手札に移す 《青龍》 8 6 7 ドラゴン族■使用効果(消費魔力1) 両者の全クリーチャーを入れ替える このターンの戦闘は行われない 黒 《ビホルダー》 1 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出られない■使用効果 相手のサブ1体をビホルダーに変える 緑 《ケンタウロスリーダー》 4 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の他の獣人族アタッカーのHPを3増やす 目次 手札効果関連 赤 《炎馬》 4 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 青 《スカイドラゴン》 5 6 6 ドラゴン族■勝利効果 両者のアタッカーを入れ替える■手札効果(消費魔力1) 効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る 《海賊船》 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 黒 (該当カードなし) 緑 (該当カードなし) 目次 割引関連 赤 《赤ドラゴン》 5 7 5 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」減る 青 (該当カードなし) 黒 《ファントム》 3 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの枚数」少なくなる 《呪豚》 5 6 5 ■割引 呪われたアタッカーがいる場合、このカードを使用するための魔力は5減る 緑 《玄武》 8 7 9 後攻 ■使用効果 両者の魔力を10にする■割引 このクリーチャーの出すための魔力は「自分のクリーチャーの数」少なくなる 目次 戦場効果(その他)関連 赤 《ゴブリン戦士》 1 4 2 ゴブリン族■このクリーチャーは可能ならば必ず戦場に出る 《ゴブリン剣士》 2 3 2 ゴブリン族■相手のアタッカーよりレベルが低い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になる 《ミノタウロス》 7 5 後攻 獣人族■このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは2倍になる 《ソードマスター》 3 4 2 ■このクリーチャーはレベルが同じクリーチャーから戦闘ダメージを受けない■使用効果 自分の手札から1枚選び、全てのアタッカーのレベルを選んだカードのレベルにする 《赤ゴーレム》 4 9 6 ■このクリーチャーは赤のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えることができない 《ケルベロス》 3 3 先攻 ■自分のサブが相手のサブより多い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になり、受ける戦闘ダメージは半分になる■使用効果 自分のサブが3体いる場合、相手の上から3番目のサブを破壊し、戦場に出る 《赤マント》 5 3 ■【戦場】全ての使用効果は発動しない 《カウンターゴーレム》 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 《狂戦士》 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する 《ロックドラゴン》 6 6 4 ドラゴン族■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない 青 《踊り子》 2 2 2 ■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる 《ホムンクルス》 2 3 無効 ■このクリーチャーは使用効果の影響を受けない 《アイスドラゴン》 5 5 5 ドラゴン族■【戦場・待機所】 レベル1から5までの各クリーチャーがいる場合、相手のアタッカーは攻撃できない 黒 《ビホルダー》 1 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出られない■使用効果 相手のサブ1体をビホルダーに変える 《幽霊》 2 3 2 ■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす 《ゾンビ》 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《忍者》 3 2 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする 《トラバサミ》 4 0 ■このクリーチャーは戦場に出られない■待機効果 相手の一番上のサブは戦場に出られない 《狼男》 3 6 3 後攻 獣人族■このクリーチャーはイニシアチブがある場合、必ず先に攻撃する 《墓守》 4 3 ■このクリーチャーは戦場に出た時、HPと攻撃力が「自分の墓地のカードの数」になる 《ヤタガラス》 3 3 ■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない) 《墓荒らし》 4 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出た時、全ての墓地にあるカードの特殊能力を得る 《混沌》 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《デーモン》 5 5 5 擬態 全ての種族■このカードは全ての色と全てのカード名を持つ 《ドラゴンゾンビ》 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 《魔界樹》 6 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《原住民》 2 2 3 ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる■使用効果 自分のアタッカーが原住民の場合、相手のアタッカーの攻撃力を0にする 《変異体》 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《クマ》 3 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ウーズ》 4 6 後攻 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる■使用効果 自分のアタッカーにこのカードの能力を与える 《煙竜》 4 4 6 後攻 ドラゴン族■【戦場】煙の効果が発動するたび、このクリーチャーのHPと攻撃力は3増える■使用効果(消費魔力1) 自分のデッキと墓地から全ての煙を手札に加える 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の他の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《緑ゴーレム》 5 6 9 ■このクリーチャーは緑のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えることができない 目次 使用効果を持たないカード 赤 《怪火》 0 1 0 ■待機効果 自分の赤カードの効果によって減少するHPを2増やす 《力石》 1 0 ■待機効果 自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す 《サソリ》 1 4 1 《ゴブリン戦士》 4 2 ゴブリン族■このクリーチャーは可能ならば必ず戦場に出る 《ゴブリンライダー》 2 1 ゴブリン族■待機効果 自分がゴブリンカードを使用するための魔力は1減る 自分のゴブリンは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《飛び火》 3 1 先攻 ■勝利効果 このクリーチャーのHPを1減らす 《ヤドクガエル》 2 1 ■敗北効果 相手のアタッカーのHPを5減らす 《尖兵》 2 1 ■勝利効果 待機所に戻る■待機効果 自分のアタッカーは戦場に出る時に攻撃力が1増える 《ゴブリン剣士》 2 3 2 ゴブリン族■相手のアタッカーよりレベルが低い場合、このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になる 《ミノタウロス》 7 5 後攻 獣人族■このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは2倍になる 《赤鬼》 3 6 4 《弩兵》 5 1 ■待機効果 自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす 《赤ゴーレム》 4 9 6 ■このクリーチャーは赤のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えることができない 《赤マント》 5 3 ■【戦場】全ての使用効果は発動しない 《カウンターゴーレム》 0 6 ■このクリーチャーのHPが減少した場合、相手のアタッカーのHPを「減少したHP」減らす 《狂戦士》 6 3 ■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する 《炎馬》 4 1 先攻 ■勝利効果 アタッカー1体を破壊する■手札効果(消費魔力1)クリーチャーが効果で破壊された場合、待機所に出る 《イフリート》 6 7 5 ■勝利効果(消費魔力1) 相手のライフを1減らす 《ロックドラゴン》 6 4 ドラゴン族■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない 青 《タツノオトシゴ》 1 2 3 《海賊子分》 2 3 3 ■勝利効果 自分のサブが2体以下の場合、相手のサブ1体を自分の待機所に移す 《女海賊》 3 3 ■勝利効果 相手のデッキの上から3枚を自分の手札に加える 《踊り子》 2 2 ■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる 《ホムンクルス》 2 3 無効 ■このクリーチャーは使用効果の影響を受けない 《青鬼》 3 5 5 《オウムガイ》 3 3 ■勝利効果 相手のアタッカーのHPが0の場合、相手のアタッカーを破壊する 相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す 《ナーガ》 3 3 獣人族■敗北効果 全てのクリーチャーから1体選び、このクリーチャーと入れ替える この能力を失う 《水先案内人》 2 3 ■敗北効果 このクリーチャーを破壊する 自分のデッキから1枚選び、戦場に出し、デッキを切り直す 《スカイドラゴン》 5 6 6 ドラゴン族■勝利効果 両者のアタッカーを入れ替える■手札効果(消費魔力1) 効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る 《海賊船》 5 6 ■手札効果 自分のアタッカーの勝利効果が発動した時、それが2回目以降の場合、自分のアタッカーと入れ替わる 《アイスドラゴン》 5 5 ドラゴン族■【戦場・待機所】 レベル1から5までの各クリーチャーがいる場合、相手のアタッカーは攻撃できない 黒 《コウモリ》 1 3 2 《ミイラ》 2 1 ■敗北効果 相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える 《緑眼》 2 1 ■待機効果 自分が能力を持たないカードを使用し、相手が能力を持つカードを使用した場合、相手の手札をランダムに「自分が使用したカードのレベル」枚破壊する 《堕天使》 2 5 5 ■敗北効果 自分のライフを1減らす 《トラバサミ》 4 0 ■このクリーチャーは戦場に出られない■待機効果 相手の一番上のサブは戦場に出られない 《幽霊》 3 2 ■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす 《ゾンビ》 3 3 後攻 ■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札をランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す 《ガーゴイル》 3 6 5 後攻 《ファントム》 4 3 ■勝利効果 相手の魔力を0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの数」減る 《吸血鬼》 4 4 ■勝利効果 このクリーチャーのHPと攻撃力を「自分の待機所と墓地にあるコウモリの数+2」増やす 《スケルトン》 4 3 ■敗北効果 相手のアタッカーに呪いを与え、このクリーチャーのHPと攻撃力を5にする このクリーチャーが呪われていない場合、この能力を失う 《狼男》 6 3 後攻 獣人族■このクリーチャーはイニシアチブがある場合、必ず先に攻撃する 《墓守》 4 3 ■このクリーチャーは戦場に出た時、HPと攻撃力が「自分の墓地のカードの数」になる 《ヤタガラス》 3 3 ■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない) 《オルトロス》 4 4 3 先攻 ■勝利効果 相手の手札からランダムに2枚破壊する 《墓荒らし》 4 4 ■このクリーチャーは戦場に出た時、全ての墓地にあるカードの特殊能力を得る 《混沌》 4 4 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる 《デーモン》 5 5 5 擬態 全ての種族■このカードは全ての色と全てのカード名を持つ 《呪豚》 6 5 ■割引 呪われたアタッカーがいる場合、このカードを使用するための魔力は5減る 《ドラゴンゾンビ》 7 7 後攻 ドラゴン族■自分のドラゴン族アタッカーかゾンビが戦場を離れた場合、自分の墓地にあるこのカードを戦場に出す 《魔界樹》 6 7 7 後攻 植物族■【戦場】このクリーチャーに戦闘ダメージを与えるか、与えられたクリーチャーは、それの色の煙に変わる■勝利効果 (消費魔力1)自分の手札から1枚選び破壊する自分の墓地に世界樹がない場合、自分のライフを1減らす 緑 《アルマジロ》 1 2 4 後攻 《精霊》 1 2 植物族■敗北効果 自分の魔力を4増やす 《ハエトリグサ》 1 3 後攻 植物族■敗北効果 相手のアタッカーの攻撃力を1にする 《スカンク》 1 2 ■待機効果 自分のアタッカーのHPが増加した場合、相手のアタッカーの攻撃力を「増加したHP」減らす 《変異体》 2 0 6 ■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす 《ゾウ》 3 3 8 後攻 《クマ》 3 5 ■相手のアタッカーよりレベルが高い場合、このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる■勝利効果 「レベルがこのクリーチャーより低い自分のサブ」1体を破壊する このクリーチャーのHPを「破壊したサブのHP」増やす 《ワーライオン》 3 5 (red){獣人族}■勝利効果 相手のアタッカーのHPを元に戻す 《グリフォン》 4 6 ■勝利効果 自分の魔力を1増やす 自分の魔力が相手より少ない場合、このクリーチャーを相手の待機所へ移す 《苔男》 4 4 8 後攻 植物族■勝利効果 以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る 《ケンタウロスリーダー》 3 6 獣人族■【戦場・待機所】相手の獣人族ではないサブの能力を封じるターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の他の獣人族アタッカーのHPを3増やす 《緑ゴーレム》 5 6 9 ■このクリーチャーは緑のクリーチャーに対して戦闘ダメージを与えることができない 《世界樹》 6 6 8 後攻 植物族■勝利効果(消費魔力1) 自分のライフを1増やす コメント欄(要望を書くと誰かがまとめてくれるかもしれないよ) 使用効果を持たないカード一覧をSandBoxより転載。ver0.42の物なので注意。おって修正予定 -- 名無しさん (2014-08-04 12 26 57) ver0.43に修正 -- 名無しさん (2014-08-06 02 52 01) 名前 コメント
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投手プラススキル スキル 効果 備考 牽制 牽制のうまさ 対ピンチ 得点圏にランナーを背負った時の安定度 クイック 盗塁のされにくさ 球速安定 コンスタントに球速を出す能力 打たれ強さ 連打を浴びてもどれだけ動揺せずにいられるか 対左打者 左打者に対する相性のよさ リリース 安定したリリースで投球を行う 尻上がり 試合中盤以降、調子が良くなっていく スピン ストレートの初速と終速差が小さい 勝ち運 登板すると勝ちを呼び込みやすい 対ランナー ランナーが一塁または一・三塁時の安定度 逃げ球 リリース失敗時の失投が少なくなる 投手守備プラススキル スキル 効果 備考 ベースカバー 投手の一塁ベースカバーの速さ 打球反応 ピッチャーライナーに対する反応のよさ 投手野手共通プラススキル スキル 効果 備考 デイゲーム デイゲームで力を発揮 ナイトゲーム ナイトゲームで力を発揮 ケガしにくさ ペナントレース中の故障のしにくさ バントダッシュ 投手、一・三塁手のバントに対するダッシュ力 投手野手プラスマイナススキル スキル 効果 備考 力配分 強打者に対すると全力で勝負に行く 荒れ球 球威のあるストレートを投げやすいが、制球が低下する プルヒッター 引っ張ったときの打球が切れにくく、流したときパワーが落ちる ポーカーフェイス 苦しくなっても表情に出さない 投手野手マイナススキル スキル 効果 備考 一発 リリース失敗時に失投が多くなる 四球 3ボールになったとき、制球が低下する 動揺 ちょっとしたきっかけで投球が崩れる 責任感 責任ランナーには力を発揮する シュート回転 ストレートがシュート回転し甘いボールになりやすい 接戦 試合終盤に接戦でなければ力を発揮する 負け運 登板すると勝ちにめぐまれにくい 寸前 勝利を目前にすると力を発揮できなくなる スロースターター 登板時に立ちあがりが悪い 三振 追い込まれた時にミート力が下がる エラー 得点圏にランナーがいる時、エラーしやすくなる 野手打撃プラススキル スキル 効果 備考 パワーヒッター 高角度低スピンの打球タイプ、打者パワーの影響が大きい アベレージヒッター ミート打ちのとき、ヒット性の打球になりやすい グラウンダー 打球をあまり上げない打球タイプ、打球を転がしやすい 広角打法 流し打ちでもパワーが落ちない チャンスメーカー ノーアウト、ランナー無しの時にミート力が上がる 高弾道 高角度の打球タイプ、パワータイプの打者に多い 中弾道 中角度の打球タイプ、最も一般的な打球タイプ 低弾道 低角度の打球タイプ、ミートタイプの打者に多い アーチスト 高角度高スピンの打球タイプ、美しい放物線を描くが風の影響が大きい ラインドライブ 低角度高速度低スピンの打球タイプ、風の影響を受けにくい 威圧感 相手投手に威圧感を与え、力を発揮させない 存在感 圧倒的な存在感で相手投手にプレッシャーを与える チャンス 得点圏にランナーがいる時の打力に影響 逆境 試合終盤ビハインドの時に打力が上がる 固め打ち 2安打している時にミート力が上がる 満塁男 満塁の時に打力が上がる 粘り打ち 追い込まれた時にミート力が上がる サヨナラ男 サヨナラの場面で打力が上がる 初球 ノーストライクの時に打力が上がる 連発 1本ホームランを打っている場面でパワーが上昇 バント バントでの打球の勢いをころすうまさ 初回先頭打者ホームラン男 初回の先頭打者だとパワーが上がる 内野安打 打ったあと走り出しの速さ 代打 代打の時に打力が上がる 流し打ち 流した打球が切れにくい 大舞台 大舞台で力を発揮 体当たり ホームクロスプレイでキャッチャーをはね返す 走塁 ベースランニングのうまさ 盗塁 盗塁のされにくさうまさ 野手守備プラススキル スキル 効果 備考 すくい捕り ワンバウンド送球に対する一塁手の捕球テクニック バックハンドトス 後ろ手にトスをする二塁手の併殺テクニック 中継プレイ 中継プレイ時の送球が速い レーザービーム 外野手の遠投が低い軌道になる 守備職人 守備のとき熟練の技が光る 助走キャッチ タッチアップ送球時に助走をつけながら送球できる 逆シングル 逆シングル捕球からの送球が速い ブロック ホームクロスプレイのランナーをはね返す ショートバウンド ワンバウンド投球に対する捕手の捕球テクニック 目切り背走 後方への移動速度が落ちない 投手野手共通スタイル スキル 効果 備考 人気 ファンからの人気が高い 調子短期変動 ペナントレース中の調子が安定しやすい調子が変動しやすい 調子長期変動 ペナントレース中の調子が長期的に変動しやすい 調子安定 ペナントレース中の調子が安定しやすい 開幕ダッシュ ペナントレース中、開幕直後に調子のピークを迎える 夏男 ペナントレース中、夏場に調子のピークを迎える 秋口ピーク ペナントレース中、秋に調子のピークを迎える 投手スタイル スキル 効果 備考 変化球中心 COMが操作したとき変化球でかわすピッチングを好む 速球中心 COMが操作したとき速球をメインに組み立てることを好む テンポ△ COMが操作したときテンポよく投げ込むタイプ テンポ▽ COMが操作したときじっくり考えてから投げ込むタイプ 緩急 COMが操作したとき速い球と遅い球を交互に投げることが多い 決め球 COMが操作したとき決め球となる球種をよく投げる 直球主体配球 直球を軸に配球を組み立てる。速球中心型投手と相性が良い バランス重視配球 バランス良く配球を組み立てる、どのタイプの投手にも合わせることが出来る 変化球主体配球 変化球を軸に配球を組み立てる、変化球中心型投手と相性が良い 慎重守備 COMが操作したとき後ろにそらさない守備を心がける 積極守備 COMが操作したとき積極的に捕りにいく 野手スタイル スキル 効果 備考 打撃スタイル:チーム 常にチームプレイに徹する打撃を行う 打撃スタイル:個人 常に自分の打撃スタイルを貫く 反応打ち 投球に対し臨機応変に対応する打撃を中心としたスタイル 選球眼 監督プレイ時に四球を選びやすい ストレート△ ストレート▽ COM打撃時、ストレートより変化球にうまく対応できる 落ちる球▽ COM打撃時、落ちる球の対応が苦手 積極スイング COMが操作したとき早いカウントから打ちにいく 慎重スイング COMが操作したときボールを見ていく傾向がある 強打 COM操作時、強くボールを叩く打撃を心がける 軽打 COM操作時、ミートに主眼を置いた打撃を心がける 流し打ち傾向 COMが操作したとき流し打つことが多い 引っ張り傾向 COMが操作したとき引っ張ることが多い 一発狙い COM操作時、積極的にHRを狙った打撃をしてくる 選球眼 監督プレイ時に四球を選びやすい四球を選びやすい 読み打ち 配球を予想し、的を絞った打撃を中心としたスタイル 積極走塁 COMが操作したとき積極的に次の塁を狙おうとする 積極盗塁 COMが操作したとき積極的に盗塁を試みる 慎重盗塁 COMが操作したとき盗塁はあまり仕掛けない 盗塁ヘッドスライディング 盗塁するときヘッドスライディングをする ヘッドスライディング タイミングが際どいとき一塁にヘッドスライディングする ストレート△間違ってるぞ -- (名無しさん) 2013-05-26 05 08 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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三神器 すべての属性攻撃を完全無効化する VIP鯖最強の内藤ホライゾンも使ってるセット装備 南瓜20個貯めるとでるらしいよ! 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ブリュンヒルド SSS(NT) SS 1 160 神聖 片手 渾身 必殺 攻↓ 命↓ ゼテ 聖なる腕輪 F NT 1 160 神聖 DEX+12(16) ゼテ 聖杯 F F 1 160 神聖 RES+10\AGI+10 ゼテ VIPヌクモリティ 2ちゃんねる側の全属性無効化セット 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ロードオブニート 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - スペクトリアンカー 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - うまい棒 F F 1 160 暗黒 RES+10 AGI+10 2ch オウガセット&VIPセット 作戦:ボディスナッチ使用可能剣単品でも使えます VXにてオウガブレード+VIPシールドでVIPクオリティ発動を確認。特殊効果は盾依存か?(未検証) 効果:1.武器の命中力がD→B、2.消費MPが420→300に・・・聖武器で防具を消されても2つのセット効果は残ります。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オウガブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ ゼテ オウガセット(命C MP300) Bに修正された模様 オウガシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) ゼテ オウガセット VIPブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ 2ch VIPセット(命C MP300) Bに修正された模様 VIPシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) 2ch VIPセット 超神聖武具 相手が暗黒属性の場合、攻撃力*1.2、相手攻撃無効 オラシオン+聖者の盾で特殊効果の発動を確認 闇属性武器(冥界四武具と闇技を除く)の攻撃からダメージを受けなくなる 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オラシオン SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ ゼテ 28 sss 73 ACE 聖者の盾 F(F) B 1 130 神聖 RES+15 ゼテ none 名剣モナティング SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ 2ch 28 sss 73 ACE プロクシールド F(F) B 1 130 神聖 RES+15 2ch none 冥界四武具 相手が聖属性の場合、攻撃力*1.2 以下の武器のどれを装備していてもよい 冥界四武具は超神聖武具の効果を無効化します(超神聖武具のキャラにダメージを与えることができる) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 アンサラー S(98 ACE) A 3 160 暗黒 片手 渾身 命↓ 両鯖 ミニマムダガー派生 フラガラッハ SSS(NT) C 1 250 暗黒 両手 渾身 必殺 防↓ 両鯖 バスタードソード系 タスラム SSS(Neet) C 10 160 暗黒 両手 渾身 命↓ 両鯖 ボウガン系 84 Neet ブリューナク SSS(NT) C 2 180 暗黒 両手 渾身 WA↑ 両鯖 アダマントランス派生 狩人必須装備 命中*1.2、攻撃回数+2 弓手系ならば消費や攻撃力も悪くない店売り武器と拾い靴のセット 攻撃回数*2から+2に変更され、多少弱体化するも消費の点でやはり優秀である 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シャーウッド S B 5 120 物理 両手 避↑ 両鯖 拾えます フォレストブーツ F F 1 120 大地 AGI+6 両鯖 RES+4 売値106666 甘味セット 消費MP1/2 ゼテではシュガーケーン+チョコレートの盾、2chではシュガーケーン+gdgdの盾で発動確認 杖、盾共に専用グラフィックあり。独りバレンタインのお供に 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シュガーケーン F C 7 120 none INT+11 両鯖 チョコレートの盾 F B 1 150 none RES+10 ゼテ gdgdになる盾 F B 1 150 none RES+10 2ch 暗黒魔導器 効果:1.命中BにUP 2.消費も300にUP 3.防御もUP(DEF+150)・・・聖武器で防具を消されると3つのセット効果すべてが消滅する。 ダグザハンマー+死霊の指輪(テキーラ)のセット(両鯖) ガッハンマー+ぬるぽシールドのセット(2ch)・・・防具DEF=ぬるぽシールドのDEF+セット効果のDEF150 VXにてダグザハンマー+死霊の指輪+テキーラで効果重複…なんて甘いことはない。 暗黒魔道器と靴は競合しません。相手が聖属性で指輪を無効化されても、靴は予備扱いになる模様。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ ゼテ 暗黒魔導器 死霊の指輪 F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) ゼテ 暗黒魔導器 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ 2ch 暗黒魔導器 テキーラ F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) 2ch 暗黒魔導器 ガッハンマー SSS(NT) C 1 150 暗黒 片手 渾身 必殺 防↓ 2ch ぬるぽシールド E B 1 150 暗黒 RES+12 2ch 暗黒魔導器 ドラゴンセット ドラゴンテイマー、ドラゴンマスター以外のクラスでも使用可 防具 ドラゴンシールド+ドラゴンアイズで作戦 ドラゴンセットが選べる 武器の属性で呼び出すドラゴンの種が変わる 特定の武器で特殊なドラゴンが招聘可 ドラゴンテイマーで使うと呼び出すドラゴンの能力うp ドラゴンマスターで使うとさらにうpドラゴンがランクアップ 主武器が両手武器でも使用可 ドラゴンセット調査中 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ドラゴンアイズ F(F) B 1 130 物理 DEX+8(12) 両鯖 知性の指輪派生 ドラゴンシールド F(F) B 1 140 物理 RES+9(13) 両鯖 タワーシールド派生 くさいものシリーズ 消費MP240にUP その他の効果は不明 効果の1つとして回避率10%upの模様。 2ch側で攻:NeeT (ACE)確認。(2010/10/23) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 にぎりがくさい剣 E B 10 40 物理 片手 ゼテ むずがゆい小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 ゼテ VIPくさい剣 E B 10 40 物理 片手 2ch 攻:NeeT (ACE) 命:B 回:10 MP:240 ムラムラする小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 2ch 速攻魔法発動 カードをメイン武器にした時にのみセット効果発動 WTが0になる その他能力うpはなし V鯖2ch大陸でのみ存在を確認(2008/12/13現在) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 速攻魔法発動! SS(S) B 1 200 無 両手 魔法 2ch MVPトロフィー ペナルティ対象者 武器Lvが99になるまで売却不可2008/12/22 イエローカードは、1回RU後Lv10以上に育ててメイン装備で戦えば素手に変わる レッドカードは、1回RU後にLv99に育ててメイン装備で戦えばイエローカードに変えられる 迎撃時は武器に経験値が入らない ペナルティ対象者のステータスは、SSS以下に固定される ペナルティ対象者は戦闘ごとにgothが減少。これは所有額が10万goth以下になるまで継続する(減少効果の一例) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 イエローカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 レッドカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 撤廃されたもの↓ 四風神器 命中*1.2 効果撤廃。代わりにWT↓効果を付与2/27 ノトス エウロス ゼピュロス ボレアスの4種類の武器の事 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ゼピュロス SSS(NT) C 2 150 風 両手 必殺 WA↓ 両鯖 none エウロス SS(ACE) B 3 170 風 命↓ 両鯖 31 SSS 77 ACE ノトス SS(ACE) B 2 170 風 避↑ 両鯖 48 SSS 89 ACE ボレアス SS(ACE) B 6 190 風 両手 渾身 両鯖 none
https://w.atwiki.jp/2ndchecker/pages/410.html
エナジムとは 配信内容 エナジムとは エナジムは可愛い男の娘である 配信内容 なんだろうね~すごいね~ エナジム迷言集 http //twitter.com/Enagym 1、魔法陣Google 2、なめてんおか 3、時既にお寿司 4、小錦が子に指揮する 5、レシート貰って嬉シート言うのか? 6、鶏ひき肉を使って取り引きに来る 7、卵!乳!えび!( v ^ \ ^)v カニッ 8、俺はエンジンなんか演じん 9、「お腹空いたー」=「お腹ジュピター」 10、や~きゅ~う~ す~るなら~ バントホームランwwwwwwwゲッwwwwwwツーwwwwww 11、はぁっ!せいっ!( ◎д◎)しょおー 12、マンモス★ウレピー 13、冬のドナタ
https://w.atwiki.jp/drs0x/pages/98.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 特殊攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 特殊能力無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 移動封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離特殊攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分[[ステータス]]依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「特殊攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「特殊攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 特殊攻撃 【内容】:特殊能力によって攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに特殊攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「特殊攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「特殊攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 特殊攻撃【複大】同マス特殊攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離特殊攻撃:55 それ以外の遠距離特殊攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への特殊攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス特殊攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離特殊攻撃:30 それ以外の遠距離特殊攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対特殊攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):80 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):90 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「特殊攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(特殊攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊攻撃の命中率に影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:10対象の特殊攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65 女にする:65 無性にする:65 両性にする:75 ハイパーエリート性転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 対象が敵男にする:40 女にする:40 無性にする:35 両性にする:50 ハイパーエリート性転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 対象が敵味方問わず男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て U(){効果「通常攻撃」との組み合わせ不可} FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α)*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):45 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):50 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×45 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×45 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:75 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):45 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:15 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:20 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方特殊能力強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得し、それぞれに対象変更可能を付ける必要がある 計算注意:ひとつの能力内で召喚したキャラクターに影響が及ぶ効果を別途設ける場合、特例としてそちらの効果値に1.3倍の補正が入る効果1で「召喚」効果2で「再行動」という能力の場合、「再行動」の効果値が1.3倍になります リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:60→30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:250ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):40 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):20(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:35 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の能力1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:35 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:65 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100